Opis przejścia Skyrim dla Gromowładnych (wojna domowa). The Elder Scrolls V: Skyrim. Wojna domowa – Legion Cesarski Zdobądź wyposażenie imperialne od Beiranda

Początek tego zadania przypomina zadanie wprowadzające Legionu Cesarskiego, tyle że teraz będziesz musiał porozmawiać z rebeliantami.

Pierwszą szansę na dołączenie do Gromowładnych otrzymasz zaraz po Helgen, kiedy opuścisz jaskinie z Ralofem. W przeciwnym razie będziesz musiał po prostu znaleźć dowolnego buntownika, rozmowa z którym aktywuje zadanie.

Po otrzymaniu rozkazu o tej samej nazwie udaj się do miasta Wichrowy Tron, gdzie znajduje się rezydencja uzurpatora Ulfrica Gromowładnego. Porozmawiaj z nim, a następnie przejdź do następnego pomieszczenia, aby spotkać wiernego sojusznika władcy, Galmara. Po rozmowie otrzymasz pierwsze zadanie, podczas którego będziesz musiał się wykazać i służyć rebeliantom.

Dołączam do Gromowładnych

Twoim celem jest wyspa z lodowymi duchami. Będziesz musiał udać się na prawą stronę miasta i dość blisko. Nazwa tej części krainy nie została nadana nie bez powodu – znajduje się na niej jeden z Kamieni Mocy pod znakiem Węża.

Oprócz tego stworzenia nikt inny nie będzie próbował Cię powstrzymać przed wykonaniem zadania. Jeśli masz trudności bezpośrednio z duchem, zaopatrz się w odpowiednie nalewki zwiększające odporność na mróz.

Po zabiciu potwora wystarczy, że wrócisz do Galmar. Złóż przysięgę wierności, aby zostać oficjalnym członkiem rebeliantów.

3 postrzępiona korona

Kiedy rozprawisz się z duchem i wrócisz do pałacu, zastaniesz kłócącego się Ulfrica i Galmara, którzy nie będą mogli rozwiązać kwestii jakiejś korony.

Przywódca Gromowładnych wątpi, czy starożytny artefakt Nordów nadal istnieje, lecz Galmar ma zupełnie odmienne zdanie. Według niego Postrzępiona Korona nadal leży gdzieś w ruinach Corvanjund, więc rebelianci muszą ją zdobyć, aby zabezpieczyć roszczenia Ulfrica.

Wreszcie Petrel daje zgodę na poszukiwanie artefaktu - udaj się we wskazane miejsce, aby rozpocząć zadanie. Na miejscu odkryjesz, że legioniści dowiedzieli się o twoich zamiarach i jako pierwsi dotarli do ruin, więc przygotuj się do walki.

Wewnątrz żołnierze nie będą stawiać większego oporu, gdyż Galmar będzie Ci towarzyszył. Ten NPC jest niezniszczalny, więc po prostu podążaj za nim.

Po pierwszej i drugiej sali, gdzie musisz zaatakować przeciwników bezpośrednio, Galmar wyczuje zasadzkę i poprosi Cię o zbadanie górnego poziomu.

Idź w prawo i po okręgu wyższego poziomu dotrzyj do następnego pomieszczenia. Zobaczysz tam wrogów, których możesz szybko wyeliminować, przewracając pojemnik z ogniem nad kałużą oleju.

Tak czy inaczej, po rozpoczęciu bitwy reszta twoich towarzyszy przyjdzie ci z pomocą, więc bitwa będzie wyrównana. Ostatecznie mijając zwłoki draugra i legionistów, dotrzesz do Sali Opowieści z zamkniętymi drzwiami, które można otworzyć kluczem z pazurem (leżą tuż obok zwłok, obok przeszkody).

Ułóż części drzwi w pokazanej kolejności: wilk-owad-smok, a wtedy ścieżka się otworzy.

Po tym natkniesz się na kolejną zagadkę, tyle że teraz będzie to ukryta dźwignia otwierająca niezbędne drzwi.

Aby go znaleźć, wejdź na wyższy poziom i przejdź przez mały mostek - za nim znajduje się dźwignia. Kiedy drzwi się otworzą, draugr nagle zaatakuje twoich towarzyszy.

Dotrzesz w rezultacie do ostatniej sali, w której znajdują się regalia. Postrzępioną Koronę nosi wyjątkowo potężny draugr, który natychmiast się przebudzi, gdy się do niej zbliżysz. Rozpraw się z nimi, przeszukaj ciała, zbadaj ścianę Dovahkiin i udaj się do Ulfrica.

Pamiętaj, że na tym etapie możesz jeszcze zmienić zdanie i przekazać koronę przeciwnikom rebeliantów – Imperium i ich przywódcy, Generałowi Tulliusowi. Po tym zadaniu nie będziesz mógł zmienić strony.

Z wiadomością dla Whiterun

Kiedy Ulfric Gromowładny odbierze koronę, pochwali cię i zaprosi do rozpoczęcia nowego zadania. Jego istota jest następująca: konieczne jest dostarczenie topora hrabiemu Whiterun, decydując w ten sposób o losach miasta.

Biała Grań położona jest w centrum prowincji Skyrim i stanowi główną arterię handlową, co czyni ją najsmaczniejszym kąskiem w czasie wojny domowej. Dlatego konieczne jest przejęcie go w posiadanie, ale jest jedno – miejscowy jarl Balgruuf sympatyzuje z Cesarstwem, dlatego trzeba będzie sięgnąć po brutalne środki. Jeśli odmówi przyjęcia topora i poprosi o jego zwrot, wówczas, jak mówi starożytna tradycja nordycka, wybuchnie wojna.

Gdy dostarczysz paczkę na miejsce, oprócz Balgruufa spotkasz także jego doradców. W twojej obecności odbędą spotkanie, po którym jarl powie ostatnie słowo - odrzuci propozycję twojego przywódcy. Zwróć topór Ulfrikowi, aby rozpocząć kolejne zadanie - podbój Białej Grani.

Bitwa pod Białą Granią

Gdy misja pojawi się w Twoim dzienniku, udaj się na obrzeża Białej Grani i odszukaj tam Galmara oraz armię Gromowładnych. Doradca Ulfrica wygłosi emocjonujące przemówienie, po którym rozkaże rozpocząć atak.

Razem ze swoimi towarzyszami broni udajcie się w stronę murów obronnych miasta. Musisz przebić się przez barykady i wspiąć się na górę, gdzie znajduje się dźwignia, za pomocą której możesz opuścić wiszący most i wejść do Białej Grani.

Będąc w mieście, znajdziesz wielu legionistów i konstrukcje ochronne. Ostatecznym celem kampanii jest dotarcie do pałacu jarla i wybicie go, więc przygotuj się na przebicie się przez niego. Przez całą misję nie będziesz mógł wchodzić w interakcję z miejscową ludnością ani wchodzić do domów, więc idź przed siebie i nie daj się rozpraszać.

Po przebiciu się przez dziesiątki Imperialnych, w końcu dotrzesz do Dragonsreach. Oprócz Balgruufa w środku będzie jego doradca i zwykły garnizon, który będzie próbował cię powstrzymać. Nie trzeba wszystkich zabijać - wystarczy obniżyć HP jarla do jednej czwartej, po czym rozkaże on wszystkim złożyć broń.

Biała Grań została podbita, a teraz miastem będzie rządził nowy jarl – Vignar Szarogrzywy, lojalny Gromowładnym. Kiedy poinformujesz Ulfrica o udanym oblężeniu, awansuje on na wyższy stopień, wręczy unikalną armatę i zaproponuje kolejne zadanie.

O wyzwoleniu Skyrim

To rozbudowane zadanie to zestaw operacji podboju, podczas których ostatecznie podbijesz terytorium Skyrim. W miarę postępów możesz doprowadzić kampanię główną do zadania „Czas bez końca”, w którym strony zawrą rozejm i wymienią się majątkiem.

Dlatego cele tego zadania mogą być różne dla każdego gracza, gdyż proces negocjacji jest dość dynamiczny i oferuje kilka opcji. Jakiekolwiek miasta przekażesz Imperium, będziesz musiał je odzyskać podczas tej misji.

Pierwszym regionem, który będziesz musiał podbić po zdobyciu Białej Grani, jest Falkreath. Aby kontynuować misję, odwiedź wskazany na mapie obóz rebeliantów, który znajduje się poniżej i na prawo od Riverwood.

Galmar poinformuje Cię, że oddział Gromowładnych został schwytany przez legionistów, którzy następnie umieścili go w twierdzy Neugrad. Twoi towarzysze muszą zostać uwolnieni, więc udaj się do znacznika.

Na miejscu spotkasz swojego przyjaciela Ralofa. Ucieszy się twoją obecnością i zaproponuje ci opcje: zaatakować fortecę od razu lub wkraść się do środka, korzystając z bocznych drzwi.

Wybrana opcja nie będzie miała na nic wpływu: w pierwszym przypadku będziesz po prostu walczył otwarcie, a w drugim zyskasz przewagę dzięki zaskoczeniu.

Aby niepostrzeżenie przekraść się do Neugardu, udaj się nad jezioro i wskocz do niego, gdyż ukryte drzwi znajdują się w jego samym centrum. Korzystając z drzwi, od razu znajdziesz się w lochu, w którym przetrzymywani są twoi towarzysze.

Cele można otworzyć za pomocą kluczy głównych lub klucza, który znajduje się w pobliżu strażnika. Uwolnij więźniów, a następnie wyjdź na zewnątrz, aby rozprawić się z garnizonem.

Przez całą bitwę będziesz walczył u boku wyzwolonych rebeliantów. Po bitwie na dziedzińcu fortu musisz udać się do centralnego budynku, gdzie przebywa jeszcze więcej przeciwników.

Rozpraw się z nimi i porozmawiaj z Ralofem, po czym wróć do Gromowładnego i opowiedz mu o swoim sukcesie. W nagrodę za to ponownie otrzymasz awans, armatę i możliwość zakupu nieruchomości w Wichrowym Tronie.

Zdobądź zasięg

Kolejne zadanie polegające na wyzwoleniu regionu w Skyrim spod panowania Imperium. Stanie się ono niedostępne, jeśli po zawarciu rozejmu przekażesz Markarth w ręce legionu.

W obozie Reach porozmawiaj z Galmarem, aby poznać plan działania. Faktem jest, że Jarl Markarth ma słaby punkt – swojego wuja imieniem Rerik, o którym krążą straszne plotki.

Tym razem będziesz musiał wcielić się w szantażystę i złodzieja - musisz ukraść dowody potwierdzające, że Rerik czci boga Talosa, obecnie zakazanego w Skyrim.

Będąc w mieście, udaj się do pałacu, który jest rezydencją jarla, a następnie udaj się na prawo od tronu. W ten sposób możesz dostać się do osobistych pomieszczeń asystenta władcy, gdzie znajduje się pożądana skrzynia. To tam leży amulet Talosa, który wyraźnie mówi o religii Rerika.

Następnie pozostaje tylko porozmawiać z Rerikiem w centralnej sali i pokazać mu amulet. Będzie poważnie przestraszony i zgodzi się na współpracę, a następnie w dowód lojalności poinformuje Cię o karawanie legionów z cennymi zapasami, która przemieszcza się do główne miasto imperia.

Co więcej, jeśli wywrzesz większy nacisk na doradcę i użyjesz perswazji, da ci on złoto z góry.

Opowiedz Galmarowi o otrzymanych informacjach, a następnie udaj się na autostradę, gdzie Gromowładne już na Ciebie czekają, gotowe do najazdu. Razem z nimi przejmiesz wóz i zabijesz strażników. Nawiasem mówiąc, tutaj ponownie pomoże ci Ralof, który zaproponuje atak z daleka lub uderzenie otwarcie.

Gdy czyn dobiegnie końca, doradca Ulfrica zleci ci zdobycie twierdzy Sangard. Fort znajduje się poniżej i na prawo od Rorikstead, a samo zadanie polega na klasycznym zdobyciu twierdzy Skyrim.

Będziesz musiał zabijać obrońców, dopóki ich siła, wyrażona w procentach z boku ekranu, nie spadnie do zera. Po walce przekaż Ulfrikowi, że Sangard jest już twój. W nagrodę przywódca awansuje Cię na rangę i wręcza armatę.

Zdobycie Hjaalmarcha

Podczas tego zadania, które otrzymasz w obozie na górze i na prawo od Morthala, będziesz musiał wprowadzić w błąd cesarską kwaterę główną, pokrzyżowując w ten sposób ich plany.

Aby wykonać zadanie będziesz musiał zabić posłańca z listem lub po prostu ukraść mu dokumenty. Sam posłaniec przemierza drogę z Morthal do cesarskiej stolicy Samotni, podczas której może spotkać dwie tawerny, w każdej z których posłaniec postanawia się zatrzymać.

Nie ma znaczenia, w której tawernie znajdziesz posłańca - w każdym razie będziesz musiał przekonać właściciela, że ​​cesarski żołnierz może wkrótce zostać zabity, czemu chcesz zapobiec. W rezultacie karczmarz poinformuje Cię o lokalizacji posłańca, mówiąc, że był on chwilowo nieobecny, ale wkrótce odwiedzi ponownie lokal.

Następnie posłaniec zostanie podświetlony znacznikiem na mapie, dzięki czemu będziesz mógł od razu za nim podążać i zabić go po drodze. Miej jednak świadomość, że posłaniec porusza się w czasie rzeczywistym, dlatego możesz go po prostu nie dogonić.

Jest jeszcze jedna opcja - zaczekaj na posłańca w tawernie, a następnie podążaj za nim i wykończ go z dala od cywilizacji (morderstwo w tawernie stanie się przestępstwem).

Gdy zdobędziesz dokumenty, zanieś je do Galmara. Okazuje się, że twierdza Snowhawk prosi o żołnierzy, których Imperium natychmiast dostarczyłoby, gdyby ta informacja wpadła w ręce legionistów. Kiedy Galmar poprawi informację, zanieś ją do miejsca przeznaczenia w mieście Morthal, gdzie czeka na Ciebie Tadril Duliy.

Aby wykonać zadanie, wystarczy wykonać ostatnie zadanie Galmara - zdobyć fortecę Snowhawk, która straciła wsparcie. Dotrzyj tam, przypuść atak i doprowadź garnizon do zera.

Musisz odzyskać miasto Gwiazda Zaranna, które początkowo znajdowało się pod kontrolą Gromowładnych. Zadanie stanie się dostępne tylko wtedy, gdy przekażesz je Imperium podczas zadania „Nieskończony czas”.

Tym razem nie czekają na Ciebie żadne wyjątkowe misje, a jedynie zdobycie twierdzy Dunstad. Wysłuchaj Galmara i udaj się do miejsca, gdzie czekają na Ciebie pozostali rebelianci. Razem z nimi szturmuj fort, aż wszyscy jego obrońcy upadną.

Musisz odbić miasto Riften, które początkowo znajdowało się pod kontrolą Gromowładnych. Zadanie stanie się dostępne, kiedy i jeśli przekażesz je Imperium podczas zadania „Nieskończony czas”.

Odwiedź obóz Galmara i odbierz zadanie. Następnie idź w górę i na prawo od miasta, gdzie czeka na ciebie oddział Gromowładnych. Razem z nimi oblegajcie fort i przejmijcie go w posiadanie.

Miastem Zimową Twierdzą rządzi Ulfrik Gromowładny. Możesz je oddać w taki sam sposób jak miasta opisane powyżej podczas zadania „Czas bez końca”.

Odwiedź doradcę w obozie niedaleko Wichrowego Tronu. Doradca twojego króla wyśle ​​cię na podbój twierdzy Kastav. Razem z innymi wojownikami będziesz musiał wycinać garnizon, aż jego liczebność spadnie do zera.

Ostatnie zadanie długiej misji „Wyzwolenie Skyrim”. Stanie się dostępny dopiero po zdobyciu wszystkich miast, nie licząc stolicy imperialnej w Skyrim.

To właśnie to miasto – miasto Samotności – będziesz musiał zdobyć w następnej misji. To także zwiastun - konieczne będzie odbicie twierdzy w pobliżu Samotni, zwanej Hrastgad.

Od razu udaj się do miejsca, gdzie czekają na ciebie twoi sojusznicy. Zaatakuj garnizon i sprowadź jego liczbę do zera. Gdy zgłosisz swój sukces Galmarowi, wyśle ​​cię on do głównej armii, która rozpoczęła już szturm na Samotność.

Bitwa o samotność

Gdy dotrzesz na obrzeża miasta, znajdziesz armię dowodzoną przez samego Ulfrica Gromowładnego. Będzie zachęcał wojowników, a następnie wysyła ich i ciebie do ataku.

Przedostanie się za mury nie będzie trudne, gdyż miasto jest prawie niechronione z zewnątrz. Większość wrogów znajduje się za murami, więc wejdź do środka.

Aby ukończyć zadanie musisz zabić Generała Tulliusa, który przebywa w głównym pałacu. Dotarcie tam z Petrelem nie będzie trudne, gdyż jest on niezniszczalny.

Bezpośrednie wejście do zamku nie będzie możliwe, gdyż drogę blokuje brama. Odsuń się na bok i przełam pierwszą przeszkodę, po czym wejdź do dzielnicy mieszkalnej. Stamtąd należy skręcić na cmentarz, skąd można również dostać się do zamku. Lokalną ścieżkę blokuje jedynie barykada, którą należy rozbić.

Jednocześnie będziesz musiał odeprzeć wrogów, którzy będą posuwać się naprzód, dopóki nie zniszczysz ogrodzenia.

W końcu dotrzesz do samego zamku i wejdziesz do środka. Razem ze swoimi towarzyszami musisz pokonać generała i jego doradcę. Doradca upadnie, a główny cel będzie na skraju śmierci. Tak czy inaczej, zostanie stracona z twojej ręki lub z ręki Ulfrica.

Następnie wraz z nowym królem opuścicie zamek i udacie się do reszty żołnierzy. Ulfric Gromowładny wygłosi żałosną mowę, a następnie powie, że nie chce mianować się królem bez pozwolenia. Zażąda zwołania jarlów, którzy będą musieli zadecydować o losach Skyrim. Na tym etapie kończy się kampania dla Gromowładnych.

WIDEO: BURZOWE ZEGARY PRZECIWKO IMPERIUM - KTO MA PRAWĘ


Jakby to było przydatne

Dołączam do Gromowładnych

Aby dołączyć do grona Gromowładnych należy otrzymać odpowiednie zadanie. Jeśli na samym początku gry uciekłeś z płonącego Helgen wraz z buntownikiem Ralofem, to opuszczając jaskinię, opowiedział ci o wojnie domowej w Skyrim i zaprosił cię do przyłączenia się do Gromowładnych. Jeśli opuściłeś Helgen wraz z Imperium, ale zdecydowałeś się dołączyć do rebeliantów, to aby otrzymać to zadanie, wystarczy porozmawiać z dowolnym żołnierzem Gromowładnego, którego można łatwo znaleźć w licznych obozach rebeliantów w całym Skyrim.

Gdy dowiesz się o postępie wojny domowej i Gromowładnych, w Twoim dzienniku pojawi się zadanie „Dołącz do Gromowładnych”. Musisz udać się do Wichrowego Tronu i porozmawiać z jarlem i przywódcą rebeliantów, Ulfrikiem Gromowładnym.

W dołączenie do szeregów Gromowłady

Musisz udać się na Wyspę Wężowej Skały i przetrwać bitwę z Lodowym Upiorem. Wyspa położona jest daleko w północno-wschodniej części prowincji, wśród Morza Duchów, na wschód od Zimowej Twierdzy. Wyspa otrzymała swoją nazwę na cześć znajdującego się na niej Kamienia Węża.

Oprócz potrzebnego lodowego ducha na wyspie nie ma innych przeciwników, dlatego walka z nim nie powinna być zbyt trudna. Jeśli twoja postać jest na niskim poziomie, to przed wyruszeniem na wyspę lepiej zaopatrzyć się w mikstury zdrowia i ochrony przed zimnem.

Ząbkowana korona

Wracając z wyspy Snakestone, przed złożeniem przysięgi, można było przyłapać Ulfrica i Galmara na wściekłej kłótni o pewną koronę. Galmar przekonał Ulfrica, że ​​legendarny symbol władzy, Postrzępiona Korona wcale nie zaginął, ale znajdował się w starożytnych nordyckich ruinach Corvanjund. Jeśli Gromowładne zdobędą dla Ulfrica starożytną koronę wykonaną z kości i kłów smoka, jego pozycja zostanie znacznie wzmocniona w oczach większości mieszkańców Skyrim.

Ulfric zgodził się wysłać małą ekspedycję w poszukiwaniu starożytnego artefaktu. Otrzymasz zadanie dołączenia do niej i spotkania się z Galmarem i innymi żołnierzami Gromowładnych w pobliżu wejścia do Korvanjund. Po przybyciu na miejsce zobaczysz Galmara Kamienną Pięść udzielającą rebeliantom krótkiej odprawy: żołnierze Legionu Cesarskiego w jakiś sposób dowiedzieli się o planach rebeliantów i jako pierwsi zdołali przedostać się do Korvanjund.

Wiadomość dla Whiterun

Otrzymawszy cenną koronę, Ulfric podziękuje Ci za pomyślnie wykonane zadanie i zleci Ci kolejne. Musisz udać się do Dragonsreach i przekazać hrabiemu Whiterun wiadomość od Ulfrica - topór. To starożytny nordycki zwyczaj: jeśli Jarl Balgruuf przyjmie topór, oznacza to, że zapanuje pokój, ale jeśli nie, oznacza to wojnę.

Po spotkaniu z jarlem i przekazaniu mu topora będziesz świadkiem jego rozmowy z doradcami, w wyniku której zdecyduje się przejść na stronę Imperium i odmówić przyjęcia topora Ulfrica.

Notatka:

Jarl odmówi z tobą rozmowy, jeśli aktywne jest zadanie związane z głównym wątkiem gry „Dragon in the Sky”. W takim przypadku, aby kontynuować, musisz najpierw go ukończyć, a dopiero potem kontynuować wykonywanie instrukcji Ulfrica.

Po otrzymaniu odpowiedzi od Balgruufa musisz wrócić do Wichrowego Tronu i zwrócić topór Ulfrikowi. Gdy Ulfric dowiaduje się o odmowie Jarla Whiteruna i konsultuje się z Galmarem, stwierdza, że ​​nadszedł czas na podjęcie zdecydowanych kroków i rozpoczęcie działań wojennych. Gromowładne muszą zebrać wszystkie swoje siły i rozpowszechnić wśród ludności Skyrim kluczowe zdanie: „Rozpoczyna się nowy dzień i słońce wschodzi nad Białą Granią” – czas zaatakować miasto.

Bitwa pod Białą Granią

Notatka:

Dopóki to zadanie nie zostanie wykonane, zwiedzanie „normalnej” spokojnej Białej Grani będzie niemożliwe.

Zostaniesz wysłany do obozu w pobliżu Białej Grani pod dowództwem Galmara. Po przybyciu na miejsce zobaczysz Galmara wygłaszającego inspirującą przemowę do żołnierzy, po czym poprowadzi wszystkich do ataku. Twój pierwszy główny cel jest mostem wiszącym. Jeśli uda ci się przebić przez barykady i je zniszczyć, główne siły Gromowładnych będą w stanie przebić się przez zewnętrzne mury i przedostać się do miasta.

Wyzwolenie Skyrim

To zadanie łączy w sobie kilka innych, których wspólnym celem jest całkowite i stopniowe odzyskanie Skyrim, posiadanie za posiadanie. Ta część kampanii Wojny Secesyjnej jest bezpośrednio powiązana z głównym zadaniem fabularnym „Czas bez końca”, podczas którego musisz wynegocjować pokój pomiędzy Gromowładnymi a Legionem Cesarskim. W zależności od podjętej decyzji frakcje zamienią się miastami i w związku z tym przejmą kontrolę nad nową posiadłością.

Zatem w oparciu o wyniki wymiany będziesz musiał zdobyć ten lub inny obszar Skyrim. Na przykład, jeśli nie ukończyłeś jeszcze głównego wątku gry lub nie doszedłeś do negocjacji pokojowych, wówczas Gromowłady kontrolują posiadanie Zimowej Twierdzy, a Legion Cesarski kontroluje Markarth i całą Reach. W tym przypadku, jeśli walczysz po stronie Gromowładnych, twoim celem będzie zdobycie Markarth. Jeśli doszło do wymiany, zamiast Reach będziesz musiał zdobyć Winterhold.

Wyzwolenie Falkreatu

Fort Neugrad – towarzysze ratunku

Musisz udać się do tajnego obozu Gromowładnych w Falkreath, który znajduje się na południowy wschód od Rzecznej Puszczy. Galmar będzie tam na ciebie czekał. Powierzy ci odpowiedzialne zadanie - uwolnienie twoich towarzyszy broni z niewoli wroga. Znajdują się one w Forcie Neugrad, który znajduje się na południe od Helgen. Musisz dołączyć do grupy zwiadowców niedaleko fortu.

Po przybyciu na miejsce zobaczysz, że za operację dowodzi twój stary przyjaciel Ralof. Zaprosi Cię, abyś niepostrzeżenie wkradł się do fortu i uwolnił jeńców wojennych przebywających w więzieniu. Na koniec rozmowy z Ralofem otrzymasz nowe, dodatkowe zadanie - przekraść się niepostrzeżenie do fortu. Możesz spełnić ten warunek lub kontynuować - w żadnym wypadku nie wpłynie to na ukończenie zadania.

Wyzwolenie limitu

Notatka:

Ta misja zostanie otrzymana tylko wtedy, gdy główne zadanie fabularne „Endless Time” nie zostało ukończone lub jeśli Markarth nadal znajduje się pod kontrolą Legionu Cesarskiego. W przeciwnym razie zadanie zostanie pominięte.

Łup wojenny

Ulfric wyśle ​​cię do tajnego obozu rebeliantów w Reach. Spotka się tam z tobą Galmar i zleci ci niestandardowe zadanie: musisz za pomocą szantażu wydobyć ważne informacje od Rerika, wujka i asystenta Jarla Markartha. Galmar wie, że Rerik potajemnie czci Talosa, co może być doskonałym pretekstem do szantażu.

Musisz udać się do Markartu i znaleźć materiał, dzięki któremu możesz zastraszyć Rerika. Wchodząc do Twierdzy Podkamień i skręcając w prawy korytarz z sali tronowej, trafisz do drzwi prowadzących do komnat doradcy jarla. Pomieszczenia są okresowo patrolowane przez tylko jednego strażnika, dlatego łatwo będzie wyłamać zamek i wejść do pomieszczenia. W komodzie, która znajduje się naprzeciwko drzwi, znajdziesz amulet Talosa, który należy do Rerika, idealny do twojego zadania. Po zabraniu musisz udać się do sali tronowej i pokazać amulet jego właścicielowi.

Taki dowód szybko zastraszy menadżera i będzie chciał z Tobą porozmawiać na osobności. Podążaj za nim do jego pokoju i żądaj informacji o Imperialnych w zamian za amulet i twoją ciszę. Po wysłuchaniu Cię i zaakceptowaniu zaproponowanych warunków Rerik złoży raport, że strategicznie ważna karawana cesarska załadowana srebrem i bronią wyruszyła w kierunku Samotni. Według zarządcy wystarczy utrzymanie karawany, aby odwrócić losy wojny. Wóz porusza się bardzo powoli i jest strzeżony przez niewielki oddział żołnierzy Legionu Cesarskiego. Ponadto, jeśli w rozmowie z menadżerem użyjesz perswazji, da ci on dość dużą zaliczkę w postaci złota.

Wyzwolenie Hjaalmarch

Dezinformacja

Ulfric Gromowładny wyśle ​​cię do następnego obozu rebeliantów na północny wschód od Morthal. Tam Galmar Kamienna Pięść powierzy Ci kolejne niestandardowe zadanie. Galmar ma plan: chce podrzucić legatowi Legionu Cesarskiego w Morthal fałszywe rozkazy, ale żeby tego dokonać, trzeba najpierw zdobyć prawdziwe.

Twoim celem jest przechwycenie posłańca na drodze z Morthal do Samotni i wykonanie prawdziwych rozkazów Imperium. Galmar powie Ci, że posłaniec zatrzymuje się po drodze w dwóch miejscach: w osadzie Smoczy Most w tawernie Cztery Tarcze oraz w Rorikstead - w tawernie Ice Cream Fruit. Najpierw musisz zapytać o to właścicieli tawerny. Najłatwiej będzie Ci udać się do jednej z dwóch tawern oznaczonych znacznikiem na mapie i przekonać właścicielkę lub gospodynię do rozmowy na temat cesarskiego posłańca (najlepiej „przekonać” karczmarza, że ​​posłańcowi grozi niebezpieczeństwo ). Właściciel tawerny poinformuje Cię, że posłaniec właśnie wyszedł, ale wkrótce wróci do tawerny na noc, a sam posłaniec zostanie teraz oznaczony znacznikiem na twojej mapie.

Wyzwolenie Białego Wybrzeża

Notatka:

Ta misja zostanie otrzymana tylko wtedy, gdy Gwiazda Zaranna zostanie przekazana Legionowi Cesarskiemu podczas głównego zadania fabularnego „Endless Time”. W przeciwnym razie zadanie zostanie pominięte.

Bitwa pod fortem Dunstad

Ulfric ponownie wyśle ​​Cię do dyspozycji Galmara. Kamienna Pięść czeka na ciebie w obozie Gromowładnych, który znajduje się na wschód od ruin Corvanjund i na zachód od Wichrowego Tronu. Po dotarciu na miejsce otrzymasz kolejne zadanie zdobycia fortu, w którym czeka Cię kolejna „bitwa procentowa”: musisz niszczyć żołnierzy Legionu Cesarskiego, których liczebność mierzona jest procentowo, aż ich liczba spadnie do zera. Idź do swojego oddziału w pobliżu Fortu Dunstad i oczyść fort. Po pomyślnym wykonaniu zadania wróć do Ulfrica z raportem o schwytaniu Biała Plaża

Wyzwolenie Riftu

Notatka:

Ta misja zostanie otrzymana tylko wtedy, gdy Pęknina została przekazana Legionowi Cesarskiemu podczas głównego zadania fabularnego „Endless Time”. W przeciwnym razie zadanie zostanie pominięte.

Bitwa o Fort Greenwall

Taktyką Legionu Cesarskiego kieruje legat Rikke, mieszkaniec północy w średnim wieku.

Legion Cesarski to armia ekspedycyjna walcząca z rebeliantami dla dobra Tamriel, które jest teraz pod panowaniem elfów Thalmor. Credo legionu to prawo i porządek, a Generał Tullius nie bez powodu uważa, że ​​oddzielenie Skyrim nie przyniesie korzyści ani Imperium, ani jemu samemu.

Misje dla legionu w dużej mierze powtarzają zadania Gromowładnych – tylko w „lustrzanej” formie. Istnieją jednak różnice w fabule. Pokrótce opiszemy „zdublowane” zadania i powiemy więcej o rozbieżnościach.

Dołączenie do Legionu Cesarskiego

Przywódca bandytów z Hragstad tak entuzjastycznie podziwia mapę, że zapomniał o wszystkim na świecie.

Zadanie włączenia się w szeregi legionistów możesz otrzymać już na samym początku, jeśli podczas ucieczki z Helgen wybierzesz legionistę Hadvara. Przy wyjściu z jaskini zaprosi bohatera, aby udał się do generała Tulliusa i zaciągnął się do wojska. Jeśli nie otrzymałeś tego zadania lub podczas ucieczki wybrałeś buntownika Ralofa, po prostu podejdź do dowolnego legionisty, którego spotkasz (często wędrują po drogach towarzysząc jeńcom) i zabierz go.

Generał Tullius mieszka w Mrocznym Zamku w Samotni. Kiedy wejdziesz do siedziby legionu, generał będzie kłócił się z legatem Rikke. Ponieważ komunikacja z Tulliusem pod Helgenem była, szczerze mówiąc, krótka, natychmiast wyśle ​​nas do legata, a ona zaproponuje zadanie próbne. Musimy oczyścić fortecę Hragstad z bandytów, aby legion mógł tam założyć placówkę.

To zadanie jest znacznie trudniejsze niż test wstępny Gromowładnego. Był tylko jeden potwór, choć silny, ale tutaj był cały fort z tuzinem bandytów. Część wędruje na zewnątrz, część na dziedzińcu, część po murach zamku, jedna po wieży, a reszta po pomieszczeniach głównych i więziennych twierdzy. Nie ma tu żadnych specjalnych zagadek. Wszyscy wrogowie są oznaczeni strzałkami na kompasie, więc nie będziesz narażony na niebezpieczeństwo przegapienia „ostatniej sektoidy”.

Wróć do Mrocznego Zamku, posłuchaj rozmowy o Postrzępionej Koronie - Legat Rikke namawia generała do wysłania wojsk (w tym „pomocniczych”, czyli nas) w celu zdobycia korony. Po rozmowie Rikke będzie się cieszył z naszych sukcesów i wyśle ​​nas do Tulliusa, abyśmy złożyli przysięgę. Złożenie uroczystej przysięgi będzie oznaczać niepowodzenie w misji dołączenia do Gromowładnych, jeśli takową posiadasz.

Ząbkowana korona

„A oto twój kapelusz panamski!” - Legat Rikke uderza tarczą następnego Brata Burzy. Prawdziwa Walkiria!

To zadanie odzwierciedla to, co dają Ci Gromowłady, jeśli wybierzesz ścieżkę rebeliantów. W starożytnym kopcu Korvanjund odnaleziono Postrzępioną Koronę - ważny symbol najwyższej mocy Skyrim, a teraz pierwszymi, którzy weszli do lochu, nie byli już legioniści, ale buntownicy. Generał Tullius nie rozumie, po co korona jest potrzebna, ale legat Rikke przekonał go, że nie da się dać Ulfricowi tak cennej rzeczy.

Zanim udasz się do Korvanjund, zabierz od kowala Beiranda zestaw legionisty – zbroję lekką, ciężką lub średnią (jest też lekka, ale z ciężką tarczą).

Miejsce, którego potrzebujemy na mapie, znajduje się na północ od Whiterun i na wschód od farmy Lorey. Grupa legionistów stoi w małym lesie niedaleko kopca i słucha instrukcji Rikkego. Po rozmowie cały gang uda się na cmentarz, gdzie spotkają się z nami Bracia Burzy.

Wcale nie musisz walczyć – legat Rikke jest niezniszczalny, a towarzyszący mu wojownicy odradzają się. Ale nie ma nic złego w pomaganiu swoim ludziom. Kilku żołnierzy pełni służbę na zewnątrz, reszta kryje się w środku i jeszcze na nas nie czeka. Kiedy Rikke ogłosi zasadzkę, wejdź o jeden poziom wyżej i zrzuć płonące lampy na rebeliantów stojących z nogami w oliwie.

Przy sekretnych drzwiach podnieś hebanowy szpon i użyj kombinacji wilk-motyl-smok. W sali z trumnami wejdź na wyższy poziom i przekręcając dźwignię pomóż Rikce i legionistom pozbyć się draugra. Następnie pozostaje tylko zdjąć koronę draugrowi, który siedzi na tronie w zrelaksowanej pozycji. Aby to zrobić, musisz zabić go i kilku jego pomocników z sarkofagów po bokach.

Weź koronę, słowo Mocy i wróć do Tulliusa.

Możesz oddać koronę Ulfrikowi - wtedy przejdziesz na jego stronę. To ostatnia szansa na zmianę frakcji.

Wiadomość dla Whiterun

W Dragonsreach znajduje się rada wojskowa, a tymczasem Gromowładne zbliżają się już do murów miasta.

To zadanie też jest „lustrem”, jednak tym razem to nie Ulfric prosi nas o zaniesienie topora hrabiemu Whiterun, a wręcz przeciwnie – hrabia Whiterun prosi nas o zaniesienie topora Ulfrikowi (i dostaje równie zirytowany, gdy pytamy: „Po co topór?”). To prawda, że ​​\u200b\u200bnajpierw na polecenie Tulliusa musisz udać się z wiadomością od legionu do Dragon's Reach i wysłuchać, jak jarl konsultuje się ze swoją świtą. NOTATKA:

Zadanie nie zostanie ukończone, dopóki nie zostanie ukończone zadanie fabularne „Smok na niebie” - jarl po prostu odmówi przyjęcia wiadomości.

Potem biegniemy z toporem do Ulfrica i potem zaczynają się różnice: nie zdobywamy Białej Grani, ale ją bronimy. Narada wojenna w sali nad salą tronową odbywa się w towarzystwie legata cesarskiego. Przyjmuje od nas zadanie „Wiadomość dla Białej Grani” i przekazuje następujące polecenie: „Bitwa pod Białą Granią”.

Bitwa pod Białą Granią

Hadvar z łatwością dostrzega źdźbło w oku bliźniego, ale we własnym nawet nie zauważa strzały.

Płomienie leją się z nieba na Białą Grań – miasto jest bombardowane przez katapulty. Legat Rikke czeka za bramą. Kiedy nas zobaczy, wygłosi przemowę do garstki wojowników, którzy mają walczyć z kolejną garstką wojowników.

Bitwa pod Białą Granią przebiega według zwykłego schematu, który został już opisany w opisie przejścia Gromowładnych: po obu stronach są słabi wojownicy, odradzają się, a licznik procentowy odnotowuje martwych wrogów. Kiedy osiągnie zero, wygrywamy. Jedyną różnicą jest to, że mamy tutaj kilka celów pobocznych: ochronę barykad przy bramie i ochronę mostu zwodzonego w przypadku upadku barykad.

Utrzymanie nawet mostu czy bramy w nienaruszonym stanie jest trudnym zadaniem, ponieważ wrogów jest wielu i są w stanie zniszczyć te marne „kozy” kilkoma ciosami lub strzałami. Możesz przedostać się do stajni, w której odrodziły się Gromowłady i spróbować odwrócić ich uwagę. Możesz też skorzystać z błędu.

To zadanie też jest „lustrem”, jednak tym razem to nie Ulfric prosi nas o zaniesienie topora hrabiemu Whiterun, a wręcz przeciwnie – hrabia Whiterun prosi nas o zaniesienie topora Ulfrikowi (i dostaje równie zirytowany, gdy pytamy: „Po co topór?”). To prawda, że ​​\u200b\u200bnajpierw na polecenie Tulliusa musisz udać się z wiadomością od legionu do Dragon's Reach i wysłuchać, jak jarl konsultuje się ze swoją świtą. Tak czy inaczej nie musisz wykonywać zadań pobocznych ani nawet brać udziału w bitwie. Gdy się zakończy, zgłoś się do jarla (wyjdzie z bramy wygłosić przemówienie) i wróć do Tulliusa, który nada nam tytuł kwestora.

pozostałe zadania są zbierane pod nazwą „Zjednoczenie Skyrim”.

Dezinformacja

Naszą nową misją jest odzyskanie kontroli nad Białą Plażą.

W obozie Białego Banku bohater spotka się z Rikke i otrzyma kolejne „lustrzane” zadanie. Podobnie jak Gromowłady, musisz wyśledzić i zabić kuriera. Aby to zrobić, odwiedź tawernę Nocnej Bramy lub lokal Windhelm Hearth and Candle. Barman wskaże Ci, gdzie szukać kuriera – po pieniądze, po groźby czy perswazję. Następnie na mapie pojawi się strzałka wskazująca nasz cel.

Zabij kuriera, zabierz dokumenty i dostarcz je Rikce.

Druga część zadania polega na zaniesieniu dokumentów Gwiazdie Zarannej, dowódcy imieniem Frokmar Rozdarty Sztandar. Po normalnej rozmowie („dlaczego nie w formie?” - „żeby wróg nie zgadł!”) zadanie zostanie wykonane. Wróć do legata Rikki.

Bitwa pod fortem Dunstad

Najspokojniejszym miejscem w Dunstad jest Niezręczna Tawerna Sabertooth. Nad kominkiem znajduje się sam ząb szabli.

Aby w końcu odbić region z rąk Gromowładnych, musisz szturmować Fort Dunstad. To nie jest misja, ale bitwa - wrogowie tutaj są słabi, ciągle się odradzają, a licznik procentowy pokazuje, ile jeszcze hakowania i dźgania pozostało do zwycięstwa.

Po bitwie Tullius awansuje bohatera na prefekta i wyśle ​​go na Szczelinę.

Łup wojenny Celem jest wartownik. Salwa dwóch strzał powinna go powalić. Rikke zleci kolejne zadanie „lustrzane” – szantażem.

Naszym celem jest Anuriel, władczyni jarla Riften. Robi interesy z Gildią Złodziei, a obciążająca notatka zostanie znaleziona w komodzie w jej biurze. Pomachaj kartką przed twarzą Anuriel, a zaprowadzi cię do biura i opowie o wózku z

cenny ładunek

. Powóz podróżuje z Pękniny do Wichrowego Tronu - jedzie powoli i jest słabo strzeżony. Informacje są bardzo przydatne.

To zadanie też jest „lustrem”, jednak tym razem to nie Ulfric prosi nas o zaniesienie topora hrabiemu Whiterun, a wręcz przeciwnie – hrabia Whiterun prosi nas o zaniesienie topora Ulfrikowi (i dostaje równie zirytowany, gdy pytamy: „Po co topór?”). To prawda, że ​​\u200b\u200bnajpierw na polecenie Tulliusa musisz udać się z wiadomością od legionu do Dragon's Reach i wysłuchać, jak jarl konsultuje się ze swoją świtą. Wróć do Rikki, a ona wyśle ​​cię na spotkanie ze zwiadowcami znajdującymi się na północ od Pękniny, w wieży strażniczej Shora. Zwiadowcami dowodzi Hadvar. Podobnie jak w podobnym zadaniu Braci Burzy, wóz się zepsuł i mamy dwie możliwości: sami zaatakować strażników lub przy pomocy zwiadowców (pomogą ogniem). Zwiadowców można nakłonić, aby zaczekali do zmroku, ale nie ma to sensu.

Wartownik wędruje po wysokiej skale - jeśli przyjmiesz pomoc grupy Hadvara, „powalą” go łukami.

Fort Greenwall ma mocne mury i mały dziedziniec.

Bitwa o Fort Greenwall to kolejna typowa bitwa. Fort znajduje się na północ od Riften. Kiedy nasi wygrają, a licznik wrogów zostanie zresetowany, wróć do Tulliusa. Powie, że legion jest już u progu Ulfrika, a decydująca bitwa nadejdzie wkrótce. I jedziemy do Winterhold, do tajnego obozu.

Fort Kastav - ratowanie towarzyszy

Wszędzie świecili pochodniami, wszędzie przeszukiwali, ale nie znaleziono żadnej broni.

Legat przedstawi nową sytuację: schwytani legioniści marnieją w Forcie Kastav. Grupa sabotażowa Hadvara schroniła się na wzgórzach poniżej fortu, a ona z radością wyśle ​​nas naprzód, abyśmy uratowali legionistów.

W przeciwieństwie do zadania „lustra” dla Gromowładnych, tutaj nie będziesz musiał długo szukać tajnego wejścia. Właz znajduje się tuż pod ścianą. Wewnątrz twierdzy znajduje się kilku wartowników. Możesz ukraść im klucz, ale nie przyniesie to zbyt wielu korzyści, dlatego lepiej uwolnić więźniów, wyjmując klucze z ich ciał. Więźniowie zwrócą zbroję, ale broń jest ciasna, więc będą musieli pomóc w walce - pięściami nie będą dużo walczyć.

Znajdź Hadvara w fortecy lub w jej pobliżu, złóż mu raport i wróć do Tulliusa, który awansuje bohatera na legata i wręczy mu ciężką daedryczną zbroję.

Bitwa o fort Amol

Całkiem nieoczekiwanie Fort Amol wraz z legionistami został zaatakowany przez starożytnego smoka. Wykończyli go dopiero nad ranem.

Naszym kolejnym przystankiem jest obóz we Wschodniej Marchii, skąd bohater zostanie wysłany na bitwę o Fort Amol. To klasyczna bitwa „procentowa” – ostatnia w fabule. Po nim legat Rikke natychmiast wyśle ​​go do Wichrowego Tronu, gdzie wkrótce rozegra się finałowy akt dramatu o walce „czerwonych” z „niebieskimi”.

Bitwa pod Wichrowym Tronem

„Znowu się spotykamy, mój stary wrogu!”

Z miasta lecą ładunki ogniowe z katapult Ulfrica, ale generał Tullius i jego żołnierze stoją już w „martwej strefie” u samych bram. Po krótkim przemówieniu grupa wjedzie do miasta.

Głównym zadaniem nie jest zniszczenie wrogów, ale przejście przez całe miasto i dotarcie do niego pałac królewski, gdzie osiadł hrabia Windhelm. Główne przejście do pałacu jest zablokowane barykadami (tym razem prawdziwymi, których nie przebije ani miecz, ani strzała), dlatego będziemy musieli od razu skręcić w lewo, zejść na cmentarz, przejść wąskimi uliczkami pod figurkami kruków skręć w prawo pod wysokimi murami i w ten sposób znajdziesz się przed wejściem do pałacu. Wrogowie będą się odradzać na naszej drodze, więc jeśli nie jesteś pewien swoich umiejętności, trzymaj się głównej grupy legionistów.

Wewnątrz nie trzeba już nic robić. Jeśli chcesz, pomóż Tulliusowi i Rikce uporać się z Ulfrikiem i jego wiernym psem Galmarem. Ostateczny wybór to zadać ostateczny cios pokonanemu jarlowi lub oddać honor generałowi.

W każdym razie wojna została wygrana i jedyne, co nam pozostało, to zniszczyć pojedyncze grupy Gromowładnych ukrywających się na wzgórzach, jeśli chcemy!

Zleceniodawca: nie, Hadvar albo generał Tullius
Warunki otrzymania: NIE
Nagroda: NIE

Możesz otrzymać to zadanie, jeśli opuścisz Helgen z Hadvarem i udasz się z nim do Riverwood, wtedy po drodze zaproponuje ci dołączenie do Legionu Cesarskiego.
Możesz też od razu udać się do Samotni i porozmawiać tam z Generałem Tulliusem lub Legatem Rikke.

Twoim zadaniem jest więc udanie się do Mrocznego Zamku Samotności i odnalezienie tam legata Rikke. Porozmawiaj z nią na temat dołączenia do Legionu Cesarskiego.

Dołączenie do Legionu


Zleceniodawca: Legat Rikke
Warunki otrzymania: ukończ zadanie „Dołącz do Legionu Cesarskiego”
Nagroda: NIE

Wyzwól Fort Hragstad
Udaj się do Fortu Hragstad, na północny zachód od Samotni i zabij tam wszystkich bandytów.

Zgłoś się do legata Rikki
Wróć do Castle Grim i porozmawiaj z legatem Rikke

Złóż przysięgę
Porozmawiaj z Generałem Tulliusem i złóż przysięgę. Po złożeniu przysięgi przejście po stronie Gromowładnych stanie się niemożliwe. Jeśli w tym momencie miałeś aktywne zadanie „Dołącz do Gromowładnych”, zostanie ono anulowane.

Otrzymaj imperialny sprzęt od Beiranda

Zleceniodawca: Generał Tullius
Warunki otrzymania:
Nagroda: zbroja imperialna


Porozmawiaj z Beirandem na temat wyposażenia. Za dnia można go znaleźć w kuźni niedaleko Mrocznego Zamku.

Poprosi cię o wybranie rodzaju zbroi. Wybierz odpowiednią opcję.
Światło: Imperialne lekkie buty, hełm, tarcza, karwasze, zbroja
Średni: Imperialne lekkie buty, hełm, karwasze, imperialna tarcza, imperialna nitowana zbroja
Ciężki: Imperialne buty, hełm, tarcza, karwasze, zbroja

Ząbkowana korona


Zleceniodawca: Generał Tullius
Warunki otrzymania: ukończ zadanie „Dołącz do Legionu”
Nagroda: NIE

Porozmawiaj z legatem Rikke
Porozmawiaj z Rikke o zadaniu.

Spotkaj się z legatem Rikke w pobliżu Korvanjund
Udaj się do Korvanjund, na południowy wschód od Gwiazdy Zarannej i porozmawiaj tam z legatem Rikke.

Znajdź Postrzępioną Koronę
Przedostań się do ruin. W ruinach wkrótce znajdziesz szeroki korytarz z kamiennymi drzwiami:


Podnieś hebanowy pazur leżący obok drzwi i zbadaj go.

Obróć pierścienie na drzwiach tak, aby sekwencja obrazków przypominała pazur (lis, motyl, smok).

Teraz aktywuj dziurkę od klucza, drzwi się otworzą.
Następnie zostaniesz zabrany duża sala z bramą. Musimy znaleźć dźwignię. W tym celu wejdź po bocznych schodach na górę, a na górnej platformie naprzeciw bramy znajdziesz dźwignię.


Przejdź teraz do następnego obszaru. Na tronie zasiada draugr. Zabij go i zdobądź koronę.

Zanieś koronę generałowi Tulliusowi
Wróć do Castle Grim i oddaj koronę Generałowi Tulliusowi.

Możesz oddać koronę Ulfrikowi - wtedy przejdziesz na jego stronę. To ostatnia szansa na zmianę frakcji.

Zleceniodawca: Generał Tullius
Warunki otrzymania: ukończ zadanie „Wyszczerbiona korona”
Nagroda: NIE

Dostarcz wiadomość hrabiemu Whiterun
Generał Tullius wręczy ci list. Udaj się do Dragonsreach i porozmawiaj z Jarlem Balgruufem.

Nie będzie chciał z Tobą rozmawiać na ten temat.
Aby kontynuować to zadanie, ukończ zadanie fabularne „Przed burzą”. Następnie porozmawiaj ponownie z Jarlem Balgruufem......

Pomóż Jarlowi Balgruufowi uporać się ze smokiem
Ukończ zadania fabularne „Windy Peak” i „Dragon in the Sky”, a następnie porozmawiaj z Balgruufem o przesłaniu Jarla Ulfrica.

Poczekaj na odpowiedź jarla
Poczekaj, aż Balgruuf naradzi się ze swoimi doradcami.

Zanieś topór Jarlowi Ulfrikowi
Balgruuf odda ci swój topór. Zanieś go do Pałacu Królewskiego Wichrowego Tronu do hrabiego Ulfrica Gromowładnego.

Wróć do Białej Grani i ostrzeż jarla
Udaj się do Jarla Balgruufa w Smoczej Przystani i ostrzeż go o ataku.

Legat Quentin Scipius czeka na mnie z raportem
Porozmawiaj z Legatem Scipiusem, aby zakończyć zadanie.

Potem biegniemy z toporem do Ulfrica i potem zaczynają się różnice: nie zdobywamy Białej Grani, ale ją bronimy. Narada wojenna w sali nad salą tronową odbywa się w towarzystwie legata cesarskiego. Przyjmuje od nas zadanie „Wiadomość dla Białej Grani” i przekazuje następujące polecenie: „Bitwa pod Białą Granią”.

Zleceniodawca: Legat Quentin Scipius
Warunki otrzymania: wykonaj zadanie „Wiadomość dla Whiterun”
Nagroda: NIE

Legat Rikke wzywa mnie do siebie
Rozpoczęła się bitwa pod Whiterun, udaj się na linię frontu i porozmawiaj z legatem Rikke.

Broń barykad
Zabij wszystkich atakujących żołnierzy Gromowładnych

Zgłoś się do hrabiego Whiterun

Zleceniodawca: NIE
Warunki otrzymania:
Nagroda: możliwość zakupu domu w Whiterun

To zadanie jest opcjonalne
Porozmawiaj z Jarlem Balgruufem, pozwoli ci kupić dom w Whiterun

Zjednoczenie Skyrim

Zleceniodawca: NIE
Warunki otrzymania: ukończ zadanie „Bitwa pod Białą Granią”
Nagroda: stalowy miecz z węgli, mocna żelazna tarcza, mocna żelazna zbroja

Zgłoś się do generała Tulliusa

Odzyskaj kontrolę nad Białą Plażą
Udaj się do obozu cesarskiego na Białym Wybrzeżu i porozmawiaj z legatem Rikke.


Aby ukończyć etap, ukończ misje „Dezinformacja” i „Bitwa o Fort Dunstad”.

Zgłoś się do generała Tulliusa
Udaj się do Castle Gloom i porozmawiaj z Generałem Tulliusem.

Odzyskaj kontrolę nad Riftenem
Udaj się do obozu imperialnego na zachód od Pękniny i porozmawiaj z legatem Rikke.


Aby ukończyć etap, ukończ misje „Łupy wojenne” i „Bitwa o Fort Greenwall”.

Zgłoś się do generała Tulliusa
Udaj się do Castle Gloom i porozmawiaj z Generałem Tulliusem.

Odzyskaj kontrolę nad Zimową Twierdzą
Udaj się do obozu cesarskiego na zachód od Zimowej Twierdzy i porozmawiaj z legatem Rikke.


Ukończ misję „Fotr Kastav – Na ratunek towarzyszom”, aby ukończyć etap.

Zgłoś się do generała Tulliusa
Udaj się do Castle Gloom i porozmawiaj z Generałem Tulliusem.

Odzyskaj kontrolę nad Windhelm
Udaj się do obozu cesarskiego na wschód od Wichrowego Tronu i porozmawiaj z legatem Rikke.


Aby ukończyć etap, ukończ misje „Bitwa o Fort Amol” i „Bitwa o Wichrowy Tron”.

Zgłoś się do generała Tulliusa
Porozmawiaj z Generałem Tulliusem, aby zakończyć zadanie

pozostałe zadania są zbierane pod nazwą „Zjednoczenie Skyrim”.

Zleceniodawca: Legat Rikke
Warunki otrzymania: rozpocznij zadanie „Zjednoczenie Skyrim”
Nagroda: 400 sztuk złota

W pobliżu będzie przechodził posłaniec Gromowładnych z ważnymi dokumentami. Musimy go przechwycić
Udaj się do tawerny Nocna Brama lub do Wichrowego Tronu do tawerny „”. Porozmawiaj z właścicielem tawerny.

Odbierz paczkę od messengera
Posłaniec będzie podróżować z tawerny Nocnej Bramy do Wichrowego Tronu i z powrotem, zatrzymując się w tawernach na noc. Wyśledź go, zabij i zabierz dokumenty.

Legat Rikke czeka na mnie z dokumentami wroga
Wróć do obozu Rikki i przekaż jej dokumenty. Ona je sfałszuje i zwróci ci.

Dostarcz podróbkę wrogiemu dowódcy o imieniu Frockmar Torn Flag
Udaj się do Gwiazdy Zarannej i znajdź tam rozdartą flagę Frockmara.

Daj mu fałszywe dokumenty i wróć do Rikki.

Bitwa o Fort Dunstad

Zleceniodawca: Legat Rikke
Warunki otrzymania: wykonaj zadanie „Dezinformacja”
Nagroda: NIE

Weź udział w ataku na Fort Dunstad
Udaj się do Fortu Dunstad, na południowy zachód od Morthal

Zdobądź Fort Dunstad, niszcząc wroga

Aby w końcu odbić region z rąk Gromowładnych, musisz szturmować Fort Dunstad. To nie jest misja, ale bitwa - wrogowie tutaj są słabi, ciągle się odradzają, a licznik procentowy pokazuje, ile jeszcze hakowania i dźgania pozostało do zwycięstwa.

Zleceniodawca: Legat Rikke
Warunki otrzymania: ukończ zadanie „Bitwa o Fort Dunstad”
Nagroda: 400 sztuk złota

Znajdź materiał do szantażu
Udaj się do Riften w Twierdzy Mistveil.

Udaj się do komnat Anuriel i zabierz obciążający list z komody.

Szantażuj menadżera (Anuriel)
Porozmawiaj z Anuriel na temat listu. Opowie ci o konwoju ze złotem i bronią.

Legat Rikke czeka na mnie z raportem
Wróć do Rikki i opowiedz mu o konwoju.

Spotkaj się ze harcerzami
Znajdź grupę zwiadowców w pobliżu wieży strażniczej Shora i porozmawiaj z Hadvarem

Złap karawanę
Zabij wszystkich żołnierzy Gromowładnych strzegących karawany.

Hadvar czeka na mnie z raportem

Bitwa o Fort Greenwall

Zleceniodawca: Legat Rikke
Warunki otrzymania: ukończ misję „Łupy wojenne”
Nagroda: NIE

Weź udział w ataku na Fort Greenwall
Udaj się do Fortu Greenwall, na północ od Pękniny

Zdobądź Fort Ginvol, niszcząc wroga
Zabij wszystkich żołnierzy Gromowładnych w forcie.

Fort Kastav - ratowanie towarzyszy

Zleceniodawca: Legat Rikke
Warunki otrzymania: ukończ zadanie „Bitwa o Fort Greenwall”
Nagroda: NIE

Spotkaj się ze zwiadowcami w pobliżu twierdzy (Fort Kastav)
Znajdź zwiadowców w pobliżu Helgen i porozmawiaj z Ralofem, on ułoży plan działania

Wkradnij się do twierdzy.
Zakradnij się pod mury twierdzy i wejdź do środka przez kratę.

Uwolnij więźniów
Zabij żołnierzy Gromowładnych w więzieniu i uwolnij więźniów.

Zdobądź fort
Wyjdź z lochów i wejdź do fortu. Zabij wszystkich żołnierzy Gromowładnych.

Hadvar czeka na mnie z raportem
Porozmawiaj z Hadvarem, aby zakończyć zadanie.

Bitwa o Fort Amol

Zleceniodawca: Legat Rikke
Warunki otrzymania: wykonaj zadanie „Fort Kastav – ratowanie towarzyszy”
Nagroda: 400 sztuk złota

Weź udział w ataku na Fort Amol
Udaj się do Fort Amol, na południowy wschód od Wichrowego Tronu

Zdobądź Fort Amol, niszcząc wroga
Zabij wszystkich żołnierzy Gromowładnych w forcie.

Bitwa pod Wichrowym Tronem

Zleceniodawca: Legat Rikke
Warunki otrzymania: ukończ zadanie „Bitwa o Fort Amol”
Nagroda: orkowy miecz absorpcji

Generał Tullius wzywa mnie do swojego biura
Spotkaj się z generałem przy wejściu do Windhelm

Zmuś Ulfrica do kapitulacji
Udaj się do pałacu królewskiego. Zabij Galmara Kamienną Pięść.

Wykonaj egzekucję Ulfrica Gromowładza
Zabij Ulfrica samodzielnie lub pozwól Tulliusowi to zrobić.